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疯狂的混战、导弹的呼啸和骑兵的雷霆冲锋等幽闭恐怖的压力经常出现在游戏中,但很少像《骑马与砍杀》系列中那样个性化。我很少有这样的感觉:我正在经历指挥官在战场上与视线齐平试图操纵他的部队的需求,或者被迫拼命在尸体中爬行以获取一袋箭或新的盾牌。这就是《骑马与砍杀 2:领主》的吸引力,它胜过了所有的漏洞、错误以及令人印象深刻的策略和角色扮演机制,你必须费尽心思才能到达这里。当你到达战场时,这种低奇幻的中世纪模拟是无与伦比的。

《霸主》让你在一个基于古代晚期的沙盒世界中扮演一个有能力、暂时贫穷的崇拜者,并配有支离破碎的罗马帝国替身。这是一个引人入胜的场景,其中有各种各样的战斗人员、雇佣兵团和交战社会,每个人都有独特的基于历史的战斗方式。相比之下,《霸主》的主要故事非常单薄,但围绕着寻找古老且具有象征意义的旗帜的残余物展开,然后决定是使用它来消灭帝国还是夺取旗帜来重新统一其支离破碎的领土。

它符合沙盒的资格,因为你如何获得权力很大程度上取决于你,无论是通过贸易财富,成为著名的雇佣兵,还是在八个王国之一内部工作。从那里开始,一切都是为了以你所选择的国家的名义进行征服——或者把它扔到窗外,建立一个你自己的派系。也就是说,由于浅薄的机制和乏善可陈的人工智能,实际的王国管理策略很弱——这实际上只是召集大军并将它们粉碎在一起的借口。你可以通过在全球战略层中进行机动来实现这一点,然后再进入混合动作实时战略战斗,在这种战斗中你只能直接控制自己,但可以向人工智能驱动的部队发出命令。

这一描述描绘了一幅生机勃勃、充满活力的世界的图景,其中的王国和贵族都有宏伟的目标和首要的关系。可悲的是,事实并非如此。 《霸主》的世界已经足够忙碌了,商人商队、强盗团伙、战士队伍和农民像蚂蚁一样在定居点之间穿梭,但所有这些真正存在的目的只是让你有敌人的东西可以袭击、掠夺、掠夺和焚烧。即使是多样化的定居点角色和贵族氏族也只是一个空的关系栏,供您磨炼以获得奖励。

如果《霸主》中不是充斥着简单的错误,那么大部分贫血症都是可以原谅的。任务将触发与你不属于的派系相关的任务。升级、建造建筑物或颁布王国法律所带来的好处有时只是……根本没有任何效果。多人游戏中充斥着网络和服务器错误。也许最普遍的是图形故障,这些故障很多,但主要涉及武器模型中的间隙和一系列剪辑,这说明了对细节的广泛缺乏关注。说真的:未来的女皇雷加伊亚是世界上最重要的八个 NPC 之一,她的下巴总是从她的链甲头巾中剪下来。这他妈到底是什么?

无聊,然后剑

战斗是这里的肉。战场上多达 1000 名士兵的大规模冲突是无与伦比的,至少在模拟《霸主》尝试的规模和水平上是如此。虽然主世界地图显然不是对现实世界的模拟,但战斗试图坚持至少历史上合理的结果,因此挥舞剑常常让人感到绝望和真实。无论你作为一个单独的战斗者有多强大,少数技术不错的对手都可以很快压倒你:你不是一次杀死十几个敌人的战场之神。你只是另一个人,尽管比人工智能咕噜声更聪明。

在人与人之间的层面上,《霸主》的战斗非常令人愉快。一开始我感到混乱和困惑,但很快我就开始理解四种攻击角度、招架、格挡和武器类型的相互作用。每次攻击都会根据目标的速度进行测量,相对地减少或增加伤害,并跟踪攻击的位置以确定其装甲程度。它跟踪相对的武器和盾牌位置,允许攻击抓住对手的反击或附近的物体。武器重量是一个因素,高度、挥杆长度,甚至武器的哪一部分击中敌人也是如此:例如,用斧头击打某人所造成的伤害远小于头部造成的伤害。

了解所有这些小细节,然后调整难度以适合自己,这就是《霸主》的战斗变得精彩的原因。拼命瞄准攻击、挑选目标并击败对手,是一种令人心潮澎湃的体验,与夸张动作游戏中更为激烈的战斗完全不同。这在多人游戏中表现得最为明显,你可以在一对一的决斗中与其他人测试你的技能。对于某些人来说,这确实是整个游戏,因为武器选项的类似格斗游戏的交互增强了深度。

哦,然后当你与人工智能或其他玩家进行大规模战斗时,就把你的角色的个人技能扔到窗外。你的快速刀锋在竞技场中可能很重要,但当你被挤进数十人的混战中时,你就很难逃脱敌人的攻击,而你的剑的大范围扫掠和攻击一样有可能抓住盟友的矛柄直接你的对手。盾墙的混乱碰撞,或者骑兵奔跑的混战,都是《霸主》的绝对巅峰。

在在线游戏中,《霸主》的队长模式有两支六人队伍相互对抗,每个玩家都指挥自己的士兵小队。由于《霸主》强大的命令和部队的多样性,这里的元游戏非常狂野。

组织和指挥你的士兵是一个高点。弄清楚如何在许多不同的战场上使用地形、海拔、阵型等,是一个非常好的战前谜题。例如,数百名步兵在开阔的战场上没什么问题,但对于攻城突击来说就很糟糕了。当我攻破敌人的城墙时,我喜欢将我的步兵分成长矛队形,让那些长距离武器清除缺口,而全副武装和有盾牌的部队则通过攻城塔猛攻完整的城墙。这需要一些学习,但值得庆幸的是,在战斗中调出命令菜单会减慢时间(当然不是在多人游戏中),让你在执行计划之前有宝贵的时间考虑命令和位置。

将所有这些考虑因素与收集和维护的各种部队结合起来,您几乎肯定会找到适合您的游戏风格。蒙古式的弓骑兵部落?日耳曼重型步兵的盾墙?骑士的雷霆冲锋?一支打了就跑的轻骑兵部队?所有这些以及更多内容都是《霸主》中可行的选择,正是因为它如此努力地模仿中世纪战斗的理念。如果把它们交给其他在线玩家,你就会咒骂那个发明了盾墙、十字弓的人,或者我的新敌人:那个发现你可以在马背上使用弓的混蛋。

我只是希望在其他地方也能表现出对细节的同样关注,特别是在战役的全球方面。从外交关系到角色扮演决策,《霸主》的许多其他部分都令人遗憾地不发达,而且其中大部分感觉就像你可以做的忙碌工作,对战役的结果没有真正的影响。一个更集中的沙盒,不需要套利交易经济学,或者派系投票的法律和特权体系,将有助于更好地突出这场精彩的战斗,而不是埋葬每一个杰出的酷实例。经过一个小时的磨练才实现这一目标。

就像许多 NPC 令人毛骨悚然、死气沉沉的眼睛和僵硬的动画一样,《霸主》的世界从来没有给人一种生机勃勃的感觉。你可以与人们交谈,完成他们的获取或杀死任务,做一些空洞的小游戏来说服他们,甚至玩 Tablut 来对抗他们,但这一切都是为了找到进入下一场战斗的方式。将其作为交易者模拟或政治策略游戏来玩会是肤浅且重复的,几乎没有回报。 NPC 没有深刻的动机,糟糕的对话也极其有限,即使关系表显示你们是最好的朋友还是死敌,其背后也没有真正的分量。对于一款非常基于文本的游戏来说,《霸主》只是没有任何有趣的文本。

简而言之,战斗有趣是件好事:在你陷入某个地方的争吵或决定开始一场新的战争之前,所有不是战斗的东西最终都只是一点色彩。

从这个角度来看,《霸主》最接近的同类游戏类型可以说是太空模拟游戏。你可以在一个大世界里做很多不同的事情,但这个世界是以细节换取规模的。所有这一切通过重复很快就会变得有些平淡无奇。而且有很多重复:在《霸主》中提升你的技能或王国需要无休止的磨练,残酷地迫使我重复相同的任务,直到我乞求怜悯,突袭相同的强盗巢穴地图或夺回你的 NPC 的城堡。部落已经无数次失败了。

这才是真正阻碍极其简单的策略层的原因。那里的大部分挑战来自于召集 NPC 并到处跑来亲自下达命令。在不将脑死亡人工智能聚集成一支军队的情况下协调它们的行动是如此困难,以至于每当你派系中的其他领主为自己聚集一支军队时,你可能会感到不满,因为他们将不可避免地将其浪费在任何最接近的目标上哪一项对您的事业更重要。

这个世界上只缺少一百种明显的东西,即使是最简单的形式。我不能向AI角色和派系发送信使索取东西吗?全世界没有人能够发明船吗?另外,其中的一些内容很乏味。这说明,一款流行的 PC 模组可以实现营利性交易的自动化,而另一款模组则增加了丰富的防御选项,因此您不必花费数小时来消灭强盗或在一场战争中两次夺回同一座城堡。

这让我们回到战斗,因为这是你与世界互动的大部分方式。当两支军队相遇时,你可以自动解决战斗,这对于跳过压倒性的践踏很有好处,但对于真正的战斗来说,这不值得,原因有两个:自动解决几乎总是会得到比你能得到的结果更糟糕的结果(这是一个走这种捷径的相当标准的结果),其次,选择退出大多数战斗只会让《霸主》成为中世纪策略游戏(如《十字军之王》或《全面战争》)的更糟糕版本。

如果没有丰富的功能,沙盒很快就会看起来像一片沙漠,而《霸主》的主世界在玩 10 或 15 小时后就会变得贫瘠。 10 或 15 小时甚至还不是完成一个广告系列所需时间的一半 - 尝试 40 到 70 小时。在你看完了所有可看的东西之后,你仍然会玩很长时间,一次又一次地看到它,几乎没有什么可以区分一次和下一次。你是否仍然享受乐趣取决于你对自己的角色扮演有多丰富以及你对战斗的享受程度。

然而,尽管存在种种错误,《霸主》确实有一件大事:游戏时间可能非常短。所有这些小规模的战斗、史诗般的战斗、迷你游戏和任务都可以在长达一小时的游戏中完成,这是其他同类游戏难以做到的。说这是一款很长很短的游戏是一个悖论,但《霸主》非常英勇地清除了游戏设计的障碍。

判决

人们很容易把注意力集中在《骑马与砍杀 II》一开始就陷入困境的所有方面,但《霸主》就像一个洋葱,有很多新的层次,一旦你开始真正深入研究它,它们就会展现出来。特别是对于抢先体验游戏来说,它雄心勃勃且经过精心打磨,即使它还有很长的路要走。随着图形和总体可用性的巨大改进,《战团》(过去十年来我最喜欢的游戏之一)的最新重演本身甚至不是一件坏事,当你认真对待它时。

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分类:

策略游戏

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